來源:Canva圖庫
在Web3時代,每個人都能夠擁有數位產權,任何「可消費的」的內容都會轉變為「資產」,帶來龐大的市場與機會。使用產品和服務的人會成為「擁有者」,平臺產生的經濟效益將由使用者共創、共享。換句話說,Web3將重新定義網路商業模式。
iPhone發明後不久,手機免費遊戲(free-to-play game)率先成為風潮。這些提供下載的應用程式為用戶帶來了簡單有趣的遊戲方式,吸引通勤者在交通途中拉個幾次彈弓、玩幾局《憤怒鳥》(Angry Birds)。用戶可免費下載甚至玩遊戲,但要解鎖某些功能則需要付費。從核心市場大多的關鍵層面來看,這些早期的手遊都比不上傳統的遊戲模式,
多數用戶都不是認真的遊戲玩家,所以不會花錢玩遊戲
對索尼(Sony)或微軟的高層來說,比起核心的遊戲機玩家,這類顧客的價值並不高,前者願意花五百美元購買PlayStation或Xbox,並消費數百美元購買遊戲(可在遊戲機播放的遊戲光碟)和硬體配件。因此,核心市場的大公司最初忽略了免費遊戲的市場。他們當時專注於核心客戶,而不是一些未經證實、甚至帶點噱頭但低收入的小型區隔市場。如此的經營決策想來合理,不是嗎?這就是所謂創新的困境——決定是否要開發最佳客戶不在意的新產品。
有時,即使企業高層願意接受創新,卻經常弄錯時機,投資過少(有時過多),或無法掌握新市場或技術的顛覆性因素。
▌ 免費遊戲的巨幅成長,大幅降低玩家的入門門檻
2009年的iPhone威力並不如Xbox強大,但2022年的iPhone卻不可同日而語。手機下載的免費遊戲最初靠的是吸引人的行銷伎倆,且過分簡單。如今,手機遊戲占整體遊戲收入的57%,其中半數是免費遊戲。次要市場如今成為主流。對傳統平臺來說,免費遊戲的成長並非零和結果,它的成功與手機遊戲一起顯著擴展了整體遊戲玩家的市場規模,原因就在於免費遊戲大幅降低了遊戲的門檻,有效地充當了入門途徑,連帶促進了所謂「頂級遊戲機遊戲」(premium console game)的增長,如《決勝時刻》(Call of Duty)系列就是一例。
蕭逸認為手機遊戲革命和免費遊戲從深度衰退中拯救了遊戲業。他指出,「大家也許多半不記得2009年至2010年間,遊戲產業出現了停滯不前的跡象‧‧‧‧‧‧許多人不看好索尼」,原因是PlayStation的買氣低迷。遊戲開發工作室和科技公司鎖定的是「每月購買20款遊戲的客戶。顧客會去塔吉特(Target)、遊戲驛站(GameStop)等地購買遊戲,一切都圍繞著於此,最終走到了極限」。
▌ 「原來我蠻喜歡玩遊戲的!」
重大突破何時出現?蕭逸表示,免費遊戲降低了玩遊戲的門檻,讓遊戲能觸及更多業餘玩家,就像Instagram讓更多業餘愛好者能夠接觸攝影一樣。他說:「從《憤怒鳥》和《糖果傳奇》(Candy Crush)開始,我的祖母、母親等人人都成了遊戲專家,其中有些人最後會說『原來我蠻喜歡玩遊戲的,我不曉得這麼有趣』。」免費試用的商業模式讓遊戲業從原本只有四億玩家的「利基」市場,擴展至今日超過三十億玩家。手機免費遊戲的入門促使許多人後來認真考慮購買遊戲機。蕭逸說道:「突然之間,遊戲機遊戲的銷售量上升,整體產業也隨之成長,因為‧‧‧‧‧‧行動通訊產業為他們帶來了數十億用戶。」
Web3遊戲新創公司Laguna Games的芮亞・盧表示:「NFT遊戲出現之前,免費遊戲為市場帶來了變革。大公司過去很難從傳統的遊戲製作方式轉型到手機免費遊戲。」她補充:「這並非因為他們缺乏資源或其他條件,而是熱中於新事物的通常是獨立遊戲公司⋯⋯他們比較喜歡嘗試,大公司通常會因市場的發展方向才加入,也就是基於商業決策。」
盧指出,「《憤怒鳥》等免費遊戲最初也是由規模較小、較獨立的遊戲開發商製作」,然後「大公司許久之後才跨足行動領域,因為這是未來的市場所在」。
▌ Sky Mavis共同創辦人暨營運長:Web3遊戲將主導整體產業
NFT遊戲領域日後也許會朝此動態發展。現今諸多NFT遊戲或許看來無足輕重,但小部分市場十分重視數位商品的所有權和經濟後果(economic consequences)。代幣制社群創造了共享產權的概念,如今逐漸受到關注。另外,有些人熱中在NFT遊戲經濟中賺錢。結合前述所有要素,便能掌握持續改進的祕訣,鼓勵Web3開發人員持續開發新遊戲。
遊戲發行商Sky Mavis共同創辦人暨營運長拉森認為,當Web3遊戲與Web2遊戲達到「功能均等」(feature parity),即遊戲體驗具有相同的品質和身歷其境感時,Web3遊戲「十成十」會獲勝。拉森也許是正確的,Web3遊戲有朝一日將主導整體產業,從其他模式「勝出」;但它也可能只是像免費遊戲一樣,擴大了整體市場規模,引進了從前不感興趣的新玩家。